AMD Mantle - szczypta konsoli w pececie2014-03-20 22:22:00 | Piotr Urbaniak (gtxxor)
Jeśli przyjrzymy się grom konsolowym i zestawimy obecne w nich efekty graficzne ze specyfikacją sprzętową, to nietrudno stwierdzić, że na analogicznie skonfigurowanym PC żadna z tych produkcji nie miałaby szans na płynne działanie. Dzięki zamkniętej architekturze konsol oraz instrukcjom niskopoziomowym, deweloperzy są w stanie niemal stuprocentowo wykorzystywać potencjał układów składowych. Jest to sytuacja diametralnie odmienna od tej na rynku "pecetowym", gdzie mnogość potencjalnych konfiguracji i konieczność „unifikacji” oprogramowania wymusza bardzo ogólne podejście do kwestii optymalizacji. Na przekór panującym trendom, firma AMD zaprezentowała autorskie rozwiązanie Mantle, które ma za zadanie wyeliminować dotychczasowe bolączki komputerów osobistych.
Jak AMD Mantle radzi sobie w praktyce? Przekonajmy się!
Szczypta konsoli w pececie
AMD Mantle - teoria
Uciekając do ogólników - Mantle można najprościej określić jako niskopoziomowy interfejs programistyczny (ang. low-level API), który pozwala w zwiększonym stopniu wykorzystać architekturę Graphics Core Next (GCN). Nowe API ma na celu umożliwienie bezpośredniej komunikacji oprogramowania z jednostką obliczeniową, co w teorii powinno skutkować odciążeniem procesora i ogólnie pojętym wzrostem wydajności w grach.
W przeciwieństwie do DirectX oraz OpenGL, które ogromne pokłady mocy pochłaniają na wymianę oraz interpretację danych, Mantle zapewnia instrukcje bliższe kodowi maszynowemu. Niestety, odbywa się to kosztem kompatybilności, którą ograniczono do jednej „rodziny” akceleratorów i to przy założeniu, że korzystają one z dokładnie tej samej architektury (GCN).
Pierwsze gry, które czerpią z dobrodziejstw Mantle, to Battlefield 4 oraz Thief. Deweloper pierwszego z wymienionych tytułów nie omieszkał pochwalić się m.in. zmniejszonym wykorzystaniem procesora i wielowątkową optymalizacją. Kolejne produkcje korzystające z Mantle, powoli wyłaniają się zza lini horyzontu. Już dzisiaj (20.03.2014r.) wiadomo, że wsparcie dla Mantle otrzymają:
- Plants vs. Zombies: Garden Warfare,
- Star Citizen,
- nadchodzące tytuły korzystające z silnika Frostbite 3,
- produkcje oparte o CryEngine.
Rozszerzenie tej listy wydaje się być tylko kwestią czasu. Oczywiście pod warunkiem, że nowe API AMD zostanie ciepło przyjęte przez graczy, a korzyści płynące z jego stosowania będą wymierne do ponoszonych kosztów.
Platforma testowa i metodologia
Platforma testowa
Metodologia
Testy przeprowadzone zostały w rozdzielczości 1080p, przy najwyższej predefinicji detali. Każdy pomiar wykonano pięciokrotnie. Dwa skrajne rezultaty zostały odrzucone, zaś przedstawione wyniki są średnią arytmetyczną pozostałych wartości.
Adnotacje:
- procesor podkręcono do 4,5 GHz,
- zastosowano sterowniki w wersji 14.3 (13.350.1005.0),
- gra została zaktualizowana do najnowszej dostępnej wersji.
Testy wydajności
Battlefield 4 - płynność animacji
Zgodnie z zapowiedziami, zastosowanie AMD Mantle przyniosło wzrost liczby wyświetlanych klatek na sekundę. Uzyskane wartości nie zaszokowały, ale z pewnością dobrze prognozują na przyszłość.
Pewną niewiadomą pozostają pomiary wykonane w rozdzielczości 1280x720 pikseli, przy zastosowaniu akceleratora HD 7970. Wyniki zaskoczyły nas dużą losowością i wysokimi amplitudami liczby wyświetlanych klatek na sekundę. Niemniej, warto napomknąć że najkorzystniejsza próba dla DirectX, zwróciła nam wyższe odczyty aniżeli analogiczny rezultat u Mantle.
Battlefield 4 - jakość grafiki
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Wbrew powszechnej opinii, zastosowanie AMD Mantle nie wpływa w jakikolwiek sposób na jakość wyświetlanego obrazu. Detale otoczenia są szczegółowe i próżno szukać "nadprogramowych" rozmyć. Nie stwierdziliśmy również braków wśród efektów cząsteczkowych, czy pogorszonej jakości poszczególnych filtrów.
Oczywiście, nie ma mowy o jakiejkolwiek poprawie w kwestii oprawy audiowizualnej. Battlefield 4 uruchomiony w środowisku Mantle zapewnia jakość analogiczną do "dajrekiksowego" pierwowzoru.
Thief - płynność animacji
Thief jako gra stworzona na dość leciwym Unreal Engine 3. Nie jest tytułem przesadnie eksploatującym nowoczesne komputery. Nie przeszkodziło to testowanemu API w pokazaniu "pazura". Mantle po raz kolejny wysunęło się na prowadzenie, aczkolwiek spektakularnego sukcesu znów nie ujrzeliśmy.
Podsumowanie
Podsumowanie
Instrukcje niskiego poziomu w grach na komputery stacjonarne, to już nie "buńczuczne zapowiedzi pijarowców". Dzięki AMD Mantle, teoria została w pewnym sensie zmaterializowana. Nowe API może "czapki z głowy nie zerwie", ale jest dużym krokiem na przód w kwestii optymalnego wykorzystania zasobów komputera.
Oczywiście, daleko nam od rokowania detronizacji DirectX, czy bezgranicznego gloryfikowania każdego akceleratora AMD (tylko dlatego, że jest kompatybilny z Mantle). Zbyt niskie wykorzystanie oraz relatywnie wąska kompatybilność (ograniczona do kart graficznych AMD w architekturze GCN), póki co czynią Mantle ciekawostką. Wyniki testów wydajności również nie rozpieszczają. Wzrost płynności animacji jest zauważalny, ale najwyżej na wykresach.
Należy jednak mieć na uwadze, że zainscenizowana przez nas sytuacja testowa zakłada optymalną konfigurację komputera. Nasza platforma łączyła w sobie wydajny procesor, z równie mocnymi kartami graficznymi. Natomiast z dotychczasowych obserwacji wynika, że asem w rękawie Mantle jest zmniejszone zapotrzebowanie na zasoby CPU. Z tego tytułu, największy zysk powinni zaobserwować posiadacze słabszych procesorów centralnych.
W miarę możliwości, postaramy się zaktualizować ten artykuł o inne (nisko-budżetowe) konfiguracje. Również te, nie do końca zbalansowane. Być może pozwoli to zrewidować dotychczasowo wysnute wnioski.